推荐一款游戏作文400(8篇)
一款游戏一
在我心中最有趣的一个游戏就是“老鹰捉小鸡”。
“老鹰捉小鸡”的游戏过程是:选一个人当“老鹰”、“母鸡”,剩下的当“小鸡”。开始游戏时“老鹰”去捉“小鸡”必须捉最后一只“小鸡”。“母鸡”得掩护“小鸡”们让“小鸡”不受到伤害。
第一只“小鸡”抓住“母鸡”,后面的“小鸡”则抓住前面一个“小鸡”有一点要注意你的手不能松开,如果一松开你就要和你后面的“小鸡”一起当“老鹰”的午餐了。不能再进行游戏了。
还有一种情况是:“老鹰”,捉住了最后一个“小鸡”那么那只“小鸡”就得当“老鹰”,原来的“老鹰”就得当“母鸡”了。我把过程都说完了,来听一听我是怎么玩的吧!
我被选上当“母鸡”,李心怡当“老鹰”。其余当“小鸡”。哇;“老鹰”开始进攻了。我首先给“老鹰”来了个假动作,我往左边护。“老鹰”中计了,没有捉到“小鸡”,“老鹰”没有生气,只是告诉自己想得太简单了,加油!
我看“老鹰”这么有信心,我的心里开始打鼓了,万一我的“小鸡”们被吃掉怎么办?“老鹰”看我在想些什么,还那么入神,就小心翼翼地跑到最后一个“小鸡”那儿,刚准备去抓,我正好回头看见,啊!不好我马上带着“小鸡”们逃跑才免于此难,要不然剩我下我一个多孤独呀!最终“老鹰”被我弄得没有精神了,太好了,我们没有被“老鹰”吃掉。
“老鹰捉小鸡”这个游戏给我们带来了无尽的快乐!
一款游戏二
今天早上起床,我往床头一看,咦,我的手机不见了。我记得昨天晚上我明明放在床头柜上的。
我想了想,一定是妈妈藏起来了。因为在上学期间,妈妈不允许我玩手机游戏,那样会分散注意力,也会影响视力。
这时,我看见妈妈挂在架子上的包,我赶紧把包取下来,拉开拉链,把包里的东西往外倒。唉!除了化妆品、钱包和钥匙,连手机的影儿都没见着。
我来到楼下,往客厅跑了过去,拿开沙发靠垫,仔仔细细地翻找了一次,就连沙发底下和任何一处小缝细也不放过。找了一圈,还是一无所获。
这时爸爸回来了,我拿起爸爸的手机一打,发现楼上有音乐声,那正是我手机的铃声,原来被妈妈藏在我的书架上,难怪我找不到。
经过这次找手机后,我向妈妈保证只有星期日可以玩半个小时的手机。我知道妈妈把手机收起来,也是为了我保护我的视力,同时我也知道玩手机游戏害处多,会影响我们的学习。手机对人体有电磁辐射,所以平时除了打电话,我们小学生还是少用手机为好。
一款游戏三
在一间书房里,有一台古老的电话,一部手机和一台谦虚的电脑。
一开始,手机与电话、电脑互帮互助。主人要跟远方的亲人发微信聊天,手机立即来帮助,主人要做软件,电脑马上来帮忙。
有一天,在一个夜黑风高的晚上,知了唱起了歌,所有的人都进入了甜美的梦中,手机一边“吃饭”一边想:我好像比电脑有用呀!不行,我得让主人多用用我。
这话被电话妈妈听见了,电话妈妈温和地说:“只有你好好地充满电,主人才能多用用你。你要多向电脑学习。”电脑听见电话妈妈在夸她,便害羞地走过来:“其实我也有许多不足,不能打电话,不易携带,不……”“我明白啦,每个人都有不足,但只要我们团结合作,力量就会非常大!”手机说,好似哥伦布发现了新大陆。
从此,他们不仅互帮互助,还一起照顾年迈的电话妈妈。
一款游戏四
2099年的最新款?手机已经上市了了,名字叫作“钻石t250”。快来看看吧!这是一部特殊的手机!
除了上面两点之外,“钻石t250”的好处就是可以充当代步工具,淘汰掉电动车和自行车。当你要去上学或者去上班时,你可以拿出手机,双击“home”键,手机前后就会自动加长,而加长的双端底部就会出现车轮子。你可以根据脚踩的重力方向来调整手机前进的方向。这才是真正的一机多?用啊!
听完我的介绍后,你有没有心动?如果有,请拨打110—541—880,我们会通过时间虫洞将“钻石t250”送到你身边。
一款游戏五
最近,老师说许多同学因为手机而学习注意力不集中,妈妈一收到消息,回家就把我的手机没收了。
“‘奇迹暖暖’又出新装了!”“对呀,对呀,老漂亮了!”女同学们一次又一次聊起手机,我每一次都认为他们是故意讲给我听的一样,捂着耳朵不听。
“滴水穿石,话语穿心”,我心中的“隔音墙”慢慢地没了,心中又有一丝丝去偷看手机的欲望。
趁着老妈炒菜的一段时间,我又有那种“坏”打算,可又想会不会被骂,可万一成功了呢?不管了,见到我的宝贝手机最重要。
我蹑手蹑脚的向书房走去,心中暗暗祈祷:不要发现我,就当没看见我!终于走到了书房,我两只手握牢了门把手,小心翼翼的往外拉,拉开了一条细缝,我抽出一只手,扶着书柜玻璃一下一下地推开。
书全倒了,我的手机“白日梦”当然也泡汤了!
一款游戏六
“叮铃铃”,下课铃响了。我的心也早已不在课堂上了,早就飞到了外面。我手在课桌里紧握“面包”做了“一级战备”,只等老师让我们下课,可老师好像偏偏跟我做对似的就是不让我们下课。外面别人玩耍嬉戏的笑声不断回响在我的耳边。
“下课吧。”老师的口令终于发了出来,我抓起面包像一支离弦的箭冲出教室来到久违的战场——自由活动场地。
几位对手早已经在那儿等我了。只见姬荣科手中拿了几个大面包,可他怎么也不用。无奈我只能用激将法激他。于是,我带着嘲笑的意味对他说:“拿个儿大的不敢用,留着生儿子啊?”他并没有说话。我见这一计不行便又生一计。我让袁增光用一个大的和他决战,这样姬荣科自然也会用大的了。呵呵,这叫放长线钓大鱼。果然,姬荣科为了赢大的就用上了自己的大的。
只见他把面包向上凸起,然后用力打在了我们的大面包上。他的面包在空中划过一个优美的弧线,落了下来。我们的面包被他面包强大的冲击力的作用下,弹跳在了空中,就像一位跳水运动员,在空中连翻了几个跟头,落在了地上,正面还是正面。“耶!没打反,耶!”我方一片欢呼声。
轮到袁增光了,只见他左腿向前迈开一步,右手拿紧面包,向上抡起猛地打了下来。“啪。”姬荣科的面包翻了翻面。“噢”!我们几个又是一片欢呼。
姬荣科为了挣回老本就又用上一个大的,但他又没有把我们的面包打翻。这次轮到我了,我把面包折出一个角,用力一冲,正好打在了他的面包底部,一下子就打翻了。
“叮铃铃。”上课了,我们又一窝蜂似的冲回教室,期待下一次的下课铃声响起。
一款游戏七
丁豆的爸爸为了能监视丁豆,于是就派了一名“间谍”守在丁豆旁边——一部预支好话费了的手机。老爸让丁豆一下课就打给他电话,汇报上课时老师讲的内容。
有了手机的人总想在没有手机的人的面前炫耀炫耀,丁豆打电话给大头:“喂,大头,你在哪儿呢,我正在用自己的手机给你打电话。”“我在吃——”大头的话还没有说完,顶都觉得眼前一道白光闪过,满嘴饭粒的大头竟然出现在面前。
“我怎么在这儿?”大头吃惊的快认不出自己是谁了。
丁豆也呆住了:“难道这部手机能把接电话的人召唤到面前?”
丁豆又急忙打了给老爸一个电话:“爸爸,现在还没有上课,我正在看书。”“好好——”爸爸嘴里好像有什么东西。没等爸爸说完,“刷”的又是一道白光闪过。只见爸爸的裤子推到膝盖上,正半蹲着。“咦,我好像在wc呀。”一见旁边有那么多同学,羞的连忙提起裤子,连手纸都没用,就指接向公司跑去。
“马丁被绑架了。”一个消息突然掀起。
丁豆连忙跑到马丁家,对警察叔叔说:“坏蛋马上就要出现了,做好准备。”丁豆拨通了坏蛋的手机,坏蛋刚刚接起就被警察抓住了。
丁豆也因此被评为英雄少年。
一款游戏八
每个游戏运营者都在关心着留存这个核心数据,留存的好坏关系着游戏的品质、游戏的可持续性收入等。好的用户留存让渠道更喜欢,也让运营者更有信心。怎么样才能提高用户留存?这是小编今天要讲的要点。想了解更多相关资讯请持续关注我们应届毕业生培训网。
影响次日留存的因素有很多,小编我列举几个主要的。
1.初次加载时间
初次加载越快越好,超过1分钟的加载时间会让你的游戏陷入困境。然而,减少时间所产生的效果似乎并非呈线性,从50秒缩短至40秒与从30秒缩短至20秒产生的效果不同。
2.首次间断前的游戏时间
要使游戏对玩家产生足够的吸引力,至少需要20分钟的持续游戏时间。以30分钟为目标,随后设置某个间隔,这样玩家便只能在等待和付费间做出选择。指引玩家消费,消费即可留下用户,好与留住等待消费。
3.本地化
如果你未将游戏本地化,离开游戏的玩家比例会相当高。本地化并不是当初的英译汉,在本地化中还需要将翻译套入游戏剧情,查看翻译是否合理。
4.任务系统
在对基础的操作做展示或者引导后,应该直接将用户引向有趣且充满吸引力的任务系统。让用户知道接下来该干嘛。
5.游戏展示
游戏展示的重要性不比多说,在游戏展示的过程中我们要传达游戏的趣味性和情感。你必须说服玩家,这款游戏很有价值而且比其他游戏更好玩。你可以使用语言、视频、文字等形式进行展示,但你需要权衡时间与内容的关系,尽量短、快、全的展示和引导。
6.代入感
7.日常活动
连续登录送元宝,宝石….,也可以激励用户,据统计不到2%的提升,话说就算1%也是肉,至于送什么,怎么送策划需要考虑下。
8.核心系统
有了前段部分的引导,最终指向核心玩法,核心玩法关系游戏命运,让玩家知道这个游戏最好玩的部分,最耐玩的部分在那里。
9.积分墙
这些用户价值不高,但是总不能轻易浪费。可以巧妙的设置任务要求,使得这部分“雇佣兵”可以每天登录一下给你刷数据。
影响日留存率的因素显然还有很多,但以上列举出的是主要因素。
可视扩展内容是用户刚开始就能看到但无法访问的领域,这是促使玩家继续体验的长期目标和动力。就像《秦时明月》在更新到1.09版本的时候出了“墨家棋艺”一样,就像《魔域口袋》给出了“神界”但还未开放,就像大部分游戏都会做游戏副本一样。
游戏关卡的设置,boss暴率,装备掉落率的设置,抽奖掉落率的设置等,都会影响游戏的可持续性,在游戏制作的时候是否考虑到大r和小r的差别,不单单要考虑大r的情感还需要考虑到小r的情绪,如果你喜欢做一个游戏就是为10个玩家能付给你100万的大r服务的那倒无所谓。
社交时代,如果不将社交元素融入游戏,游戏将不会受玩家喜欢。好友数量会影响玩家留存率以及好友之间的互动内容。这里我就不详述社交活动。如果你能够在游戏中融入玩家在现实生活中相互竞争的元素,那么留存率将会得到明显提高。这里指的竞争元素是金钱、美貌、名气、速度和相似性。如果你打算设计诸如此类的竞争内容,那么同时要确保该元素在游戏下方的高分榜单中体现。不要以玩家的经验值排列次序,相反应根据上述元素。
这点有时容易忽略。玩家的游戏目标是什么?玩家从游戏开始到体验2-3个月后是否对此了然于心?人家说一个好游戏,刨掉外边的所有东西,只剩下核心玩法的时候,能否让玩家玩2-3个月,这个依赖于核心玩法耐玩性,这个需要游戏设计适合就考虑游戏的世界观,如果不能给玩家一个清晰的世界观,并让玩家进入,30日留存将会惨目忍睹。
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